Kategori: Spel

Jag vann!!!! nästan

Klad tjieejj.

Vi spelade ett roligt spel på rasten (det låter som att jag går i lågstadiet) OCH JAG VANN!!! nästan…

Det var ett megakul spel som heter Alfapet Razzle som liknar Boggle som jag spelat förut. Vi spelade fem hetsiga omgångar och jag höll på att få hjärtstopp för jag blev så otroligt stressad! Alla bara skrek och rev varandra i håret och slogs…okej inte slogs eller rev. Men skrek gjorde alla! Då blev lilla jag stressad i själen och orolig.

MEN trots denna press med tillhörande svettiga handflator så KOM JAG TVÅAAA!! (tillsammans med Josefinfin) VICTORYYYYYYYYY!!!!!!!

Beroendeframkallande småspel

Jag är just nu fast i ett beroendeframkallande litet spel: Zombie Café.

Detta är dock inte en recension av spelet ifråga, utan snarare av det här att vara fast i ett småspelsberoende. Ni vet, när man hittar något skitlir där man skall skjuta bollar på varandra och sedan inte kan sluta spela.

Det suger apballe att vara fast i ett sådant beroende. Och man njuter av varje sekund.

Först och främst måste vi reda ut vår terminologi. Vad är ett småspel? Helt enkelt ett litet jävla spel: Skjuta bollar. Styra en råtta som kör moped. Förstöra byggnader genom att avfyra fåglar med slangbellor. Ni är idioter om ni inte fattade det. Och vad innebär det egentligen att ett spel är beroendeframkallande? Att man blir beroende av det. Idioter.

Nu är de knepiga bitarna är ur vägen. Låt oss vända oss till det där “suga apballe är gott”-påståendet jag nyss hävde ur mig.

Småspelsberoendet är obehagligt. När man lirar vet man att man egentligen bara slösar bort sekunder, minuter och timmar av sitt ständigt försvinnande liv. Det är förknippat med ångest. För det är ju så ohyggligt meningslöst. Samtidigt vill man mäta sig själv – kan man komma längre i evighetsbanan denna gången? Kan man komma till nästa nivå av zombier-som-serverar-maträtter-till-betalande-kunder? Efterhand som man spelar får man små belöningar: man kommer till nästa nivå, går upp en level, låser upp ett nytt vapen. Ni vet, sånt man kommer vara stolt över när man ligger för döden en vacker dag.

De krafter som kämpar om människosjälen i detta fall är två: 1) ens önskan att leva ett värdigt liv (försöker hålla en borta från spelet), 2) ens barnsliga tävlingsinstinkt (håller en kvar vid det). Vilken kraft vinner? Ni vet förbaskat väl vilken kraft som vinner. Sätt aldrig pengar mot barnslighet, girighet eller fåfänga.

Vad vi har här är en klassisk recensionssituation. Jag vill båda ge fenomenet en etta och en femma. Det får bli en trea.

Därmed är mitt recensionsskrivande äntligen slut, och jag kan återvända till att servera fingerburgare på mitt zombiecafé.

Dragon Age: Origins

Eftersom Dragon Age 2 är på ingång tyckte jag att det skulle passa sig med att recensera Dragon Age 1 snarast för er som missat denna juvel. Det tog mig lång tid att ens börja spela detta spel, jag började min första spelgenomgång för knappt 2-3 veckor sedan trots att spelet släpptes 2009. Dels för att jag alltid brukar vänta något år innan jag köper spel då priserna sjunker ordentligt och under julreorna kan man alltid fynda, men också för att jag aldrig riktigt var på humör för att ge mig hän till ett stort äventyr av episk magnitud. Men till slut rev jag loss plasten på DVD-förpackningen och installerade. Något jag gjorde helt rätt i.

Dragon Age har en berättelse som blir svår att återge. Efter du skapat din karaktär(du har 6 olika distinkta startberättelser att börja med beroende på vilken gubbe du ras och klass du skapar) och du ger dig ut i världen börjar du nämligen väva trådar som kan grena ut något oerhört och längs med vägen skapar du en ordentligt unik historia med alla möjliga relationer till både alver, dvärgar och människor. För att vara high fantasy är det dock riktigt snålt med raser att välja mellan och dvärgar och alver plus människor känns lagom uttjatat.

Jag började själv med något typiskt, en god hjälte i människoform och jag bestämde mig att jag bara skulle göra goda och självklara gärningar genom mitt äventyr. Dock så var det inte lika enkelt som jag först trott. I Biowares rymdepos Mass Effect med liknande upplägg känns de val du har i konversationer lätta att förstå sig på. I Dragon Age kan du ibland bli förvirrad när du trott att du valt en god gärning men det visar sig att det var lika dåligt som om du spottat en alvunge i ansiktet och snott hans pengar som han skulle köpa insockrade löv för. I tvåan kan vi bara hoppas på att dina val mer speglar de konversationsval du gör. Genom spelet träffar du olika karaktärer som du sedan väljer om du vill ha med dom eller inte och du styr snart upp till 3 andra följeslagare med varierande bra AI. Trots mikrostyrda stod mina karaktärer oftast och funderade på vad som var bäst och en av lösningarna de kom fram till var att stå och rycka mellan två fiender istället för att gå runt till det mål jag angett.

Utrustning du erbjuds råder det ingen brist i variation på. Du hittar så mycket olika saker att du oftast spenderar lång tid på att välja rätt grejer till dina olika karaktärer. På mitt konto fanns en Blood Dragon Armor aktiverat, ett slags tillägg till spelet och det visade sig att kunde jag bara få upp min styrka tillräckligt snabbt så bar jag den rustningen nästan genom hela spelet. Lite tråkigt och det känns som om det borde balanserats lite bättre.

Även andra saker känns obalanserade. T.ex drog jag inte med mig något annat än mina magiker då alla mina andra kompanjoner kändes värdelösa i jämförelse. Tvåhandskrigarna slår så segt och drar du istället med dig en magiker som slänger iväg eldpelare som bränner ihjäl fienderna på några sekunder inser du snart att dina resterande kamrater känns meningslösa.

Men, spelet gav mig många timmar av äventyrande och det jag faktiskt mest gillade var att växlingen mellan dialog och krigande kändes nästintill perfekt. Du tröttnade (nästan) aldrig på någotdera. Dragon Age är även ett av få spel där jag kände att direkt efter jag klarat det ville jag skapa en ny karaktär och börja om på ny kula. En stor komplimang från mig som aldrig spelar igenom ett spel två gånger. Genom nästan hela spelet funderade jag alltid på vad som kunde hänt om jag t.ex var en ond magiker istället och gjort helt andra val. Så pass stort och varierande känns spelet och dess olika vägar du kan ta. Vi får se om dom lyckas med samma sak i tvåan.

Dead Space 2

Min absoluta skräckfavorit på senare tid har fått en uppföljare, Dead Space 2. Ettan var ett mästerverk som gjorde att jag insåg att mitt gäspande försvar mot många skräckfilmers och spels försök att få mig att tömma tarmen i byxorna var inte alls så starkt som jag faktiskt inbillade mig. Det fanns inget som kunde skrämma mig. Skräckspelens och filmernas försök har mest gjort att jag kännt en oerhörd tristess då inget är läskigt längre utan allt satsas på gubben-i-lådan-effekter och karaktärslösa protagonister och även deras antagonister. Vem bryr sig om Cheerleader-Sara, 21 blir mördad av en arg demoniserad best? Det var ju hennes problem att hon stod naken i duschen när en mördare gick omkring i huset. Med alldeles för uppenbara scenarios hade jag därför gett upp lite. Tills Dead Space kom. En anonym, men långtifrån karaktärslös mekaniker, tillsammans med ett undersökande team, släpps år  2508 ombord på USG Ishimura, ett drivande gruvarbetarrymdskepp som tidigare skickat ut en nödsignal. Allt går dock inte som det ska utan deras eget skepp haverar och krashar in i Ishimura och dom får motvilligt vandra runt i det ödsliga skeppet för att hitta ett alternativt sätt att ta sig hem igen, samtidigt som groteska och vanföreställda monster attackerar dom. Eftersom Aliens och rymdskräck är några av mina favoriter beredde detta självklart en ganska närande grund för att jag skulle gilla det. Men även ett dåligt spel kan förstöra den känslan, fast Dead Space lyckades med att variera långa sekvenser av inga attacker alls till små attacker och mer stora, avgörande sådana, men det var just de långa stunderna där ingenting hände förutom att du vandrade runt och försökte ta dig fram. Känslan av ett skepp som tidigare sprudlat av liv nu mest var en ihålig kropp infekterat av en okänd fiende tillsammans med den anonyme Isaac gjorde att man levde sig in. Det var ingen hjärndöd shooter. Kompletterande med tunga kontroller och trots ett tredjepersonsperspektiv kunde man inte tjuvkika runt väggar gjorde Dead Space till ett oerhört lyckat skräckspel. Frågan är dock: lyckas nu tvåan där ettan var gav liv åt en trött genre? Kan dom följa upp ett sådant fantastiskt spel?

Dead Space 2 påminner mycket om ettan. Storyn skiljer sig lite, men bara lite. Vi är ombord på en av Saturnus månar och en stor stad har byggts på den. Isaac vaknar och har inget minne av de senaste åren då någon forskare experimenterat med Isaac, och andras, sinnen. Kaos utbryter, monster attackerar och Isaac är ånyo på egen hand igen, på flykt undan samma monster som tidigare. Storyn känns lagom trött och variationen är liten.
Innan Dead Space 2 släpptes var det ofantligt många intervjuer där utvecklarna sade att dom varierat sig och tillfört många fler miljöer än i ettan. Detta stämmer inte. Det enda dom gjort är att dom lagt till andra texturer som påminner om lägenheter och dessa upprepas ad infinitum. Efter ett tag undrade jag om jag gått i cirklar. Korridor, svänger höger två gånger, kommer till en hiss, åker ner några våningar och kommer till slut till ett exakt likadant scenario. Upprepa. Detta vägs dock upp till en viss del av olika unika händelser som är allt annat än att skjuta dreglande monster i en mörk korridor. Mycket uppskattat. Dock så är det på den upprepande känslan som Dead Space 2 faller på och jag påminns om Team17s försök att återuppliva gamla Amiga-klassikern Alien Breed. Det blir för mycket av ”Oj, X är sönder. Gå dit och utför Y så att vi kan få den att funka”. Visserligen är vår huvudperson en mekaniker men kom igen, tröttare koncept får man leta efter när det kommer till rymdspel.

Isaac har i tvåan även fått en personlighet och istället för att lyssna till vår anonyme skiftnyckelskrigares desperata flås får vi enstaka dialoger med andra överlevande. Jag var lite rädd för detta men det är faktiskt gjort riktigt bra. Isaac har inte gått till att vara någon rymd-Arnold utan är trovärdigt mänsklig. Det tackar vi för och applåderar för ett mycket bra tänk. Betyget dras dock ner i jämförelse med ettan för tvåans tråkiga ”variation”, samt trampandet på döda monster för att få några slags Super Mario-belöningar och den redan upplevda storyn. Men för all del, släpp gärna en tredje del i serien. Hade jag brytt mig om reklam hade Dead Space 2s reklam dragit ner betyget ytterligare ett snäpp. Att försöka locka 12-åringar att köpa ett spel lockar inte oss äldre som faktiskt har pengar att köpa spelen.

Dead Space har även fått ett multiplayerläge men vid tillfället som detta skrivs har det dock inte testats än. Själv känner jag att jag köper inte Dead Space för mutliplayer och önskar att fokusen lagts på mer variation i miljöerna istället för samma korridorer men andra texturer.

Bloons TD 4

Bloons TD 4 är ett så kallat Tower Defence-spel till iPhone. Som spelare bevakar man en eller flera vägar längs vilka en mängd ballonger kommer gå parad. Ballongernas mål är att ta sig från ena sidan av vägen till den andra. Spelarens mål är att stoppa dem.

Varför ballongerna måste stoppas blir aldrig riktigt klart. Det betyder att jag som spelare kan hitta på en egen motivation för att vilja ha sönder dem. Ni behöver inte följa mitt exempel, men personligen bestämde jag mig för att ballongerna är en samling jävla FASCIST-NAZIST-BALLONGER som lyssnar på JUSTIN BIEBER! De måste alltså dö!

Alltså. När man är klar över sin motivation kan man börja placera ut apor, flygplan och andra osannolikheter vid vägarna. Dessa kommer beskjuta ballongerna. Lyckas man överleva 75 anfallsvågor utan att sammanlagt 100 ballonger lyckas komma undan, då har man klarat en bana.

Som alla andra TD-spel är Bloons TD 4 beroendeframkallande. Man klarar av en bana – eller misslyckas med den – och måste genast spela igen. Man hamnar i något slags idiot savant-trance och upptäcker att ens hjärna fullkomligt älskar logiken, pusselelementet och stressen. Själva spelformatet i TD-spel är kort sagt så genialt att det är svårt att göra ett riktigt dåligt spel av det.

Bloons är utmanande. Okej, medium-nivåerna bör ingen ha några större problem med, men när man väl börjar spela på hard så är det lätt att vara ödmjuk. Jag kan exempelvis erkänna att jag inte är klar med spelet av just denna anledning.

Mitt klagomål skulle vara att möget känns ganska random. Vad har apor, flygplan, båtar och missiler med varandra – eller ballonger – att göra? Ingenting. Story och bakgrund är naturligtvis skit samma i ett spel som detta – men det är någonting som jag menar kan krävas för att ett lir skall nå upp till mästerverksnivåer. Bloons saknar all konsekvens och begriplighet, varför jag nöjer mig med att ge det en trea. Bara för spelglädjens skull.

Blood Bowl – Legendary Edition

Blood Bowl har kommit i en ny utgåva – Legendary Edition och en massa nytt är att få, upp till 20 olika raser och några nya banor. Blood Bowl kom ut i digital form först 2009, om man räknar bort de tidigare versionerna men har sitt ursprung som turbaserat brädspel. Cyanide Studios lyckades ganska dåligt med det spel som släpptes 2009, framförallt för att gränssnittet var något av det värsta jag sett och ofta kändes det som om man satt med finn fem fel. Det var nästintill omöjligt att hitta knappar för att ens börja spela och menyerna var så ologiska och dumma att man blev trött innan ett spel ens kommit igång. Grafiken var på sin höjd ok, men inte mer och för att vara ett sånt enkelt spel hade dom mycket väl kunnat höjda den riktigt ordentligt. Reglerna för en icke inbiten Blood Bowl-spelare visades också väldigt dåligt vilket gjorde det svårt att förstå vad fan som hände och varför mina orcher alltid fick pannbenet inslaget.

Så, har dom fixat något av detta? Nej. Det är få förändringar i grunden men mycket på ytan. Gränssnittet har dom ändrat, dock är det precis lika förvirrande som tidigare och inga förklaringar till varför mitt lag inte kan välja matchmaking. Den enda förklaringen som ges är att jag måste skapa ett lag innan jag kan börja spela.. jotack, det fattar jag med och det har jag gjort men det hjälper ju fan inte mig. Tydligen måste man gruppa in sig i en liga, vilket irriterar mig ännu mer då varenda liga som finns har en regel på att varsin runda ska bestå av 4 minuter istället för som jag vill ha det, två minuter. En match där varje person får ta 4 minuter på sig att fundera och göra alla sina drag blir extremt långdraget och man blir mest irriterad över att den jäveln på andra sidan sitter och funderar i 1 minut och 20 sekunder på om han ska flytta sin gubbe till vänster eller höger.

Grafiken har dom inte gjort något åt heller, den är fortfarande ganska undermålig och man tycker att en eller två posteffekter borde dom kunnat ta sig tid till att fixa. Visst har vi fått en jäkla bunt nya lag men som en ytlig fjant som jag är så tycker jag de nya lagen har lite väl lite skillnader i deras utseende. Man kan anpassa varenda liten gubbe du har i ditt lag, vilket är väldigt kul, dock så så har som sagt de nya lagen alldeles för snarlika utseende i sina val. Petitess för en del, viktigt för andra. Dessa små detaljer berikar ändå spelet väldigt mycket och jag har aldrig blivit så arg i ett spel som när Knivmördaren – min linemanorch dör och blir avburen av planen på grund av en oturlig tärning. Det är ett under att mina grannar inte ringt snuten än för mina svordomar får nog den mest härdade att undra vad som försigår i lägenheten mittemot.

Spelet är dock kul, trots sina påtagliga skavanker, det är riktigt jävla kul. Just för att jag aldrig blivit så glad när jag krossat knäskålen på min motståndare och vet att han får en mindre på plan, eller blivit så förbannat arg när jag tappar bollen på mållinjen och det är sista rundan. Jag rekommenderar helt klart ett köp fast med tillhörande slagpåse, du kommer behöva en.

The Dig

Förra året köpte jag The Dig i The Lucasart Adventure Pack på Steam. Här såg jag chansen att äntligen få återuppleva och ta igen de barndomsminnen jag aldrig fick uppleva. The Dig är ett av dom som jag alltid såg screenshots på men aldrig fick tag i och jag har väntat tills vintern kan komma så jag kan riktigt mysa ner mig i fåtöljen med en varm kopp té, mysbyxor, sliten och len t-shirt från sjuttiotalet för att få den maximala känslan jag fick när jag satt där i mitt pojkrum och fullkomligt försvann i de äventyrsspel jag hade till Amigan och senare PC:n. Den magin är som säkerligen bekant, svår att hitta igen och på sin höjd kanske vi känner en svag lukt av den ibland men den är aldrig så som den en gång var. Vårt rationella tänkande har för länge sedan tagit över och inlevelseförmågan har tagit stryk. Vi tänker i större banor än det lilla rum vår fantasi gärna ville hålla sig i. Det är därför jag gör mitt bästa för att göra The Dig till en sån bra upplevelse som möjligt, det är trots allt ett klassiskt spel med daterad grafik. Vi är vana vid att saker och ting ska explodera, blinka och ge oss bekräftelse så fort vi ens tar ett steg i dagens spel och oftast gör det att varje gång vi startar ett modernt spel, tar vi ett steg längre bort från den fantasi vi så ofta underskattar. Jag vill därmed råda bot på det och ta tag i de spel jag inte hann uppleva.

The Dig utspelar sig i vår moderna tid och en stor asteroid är i kollisionskurs(mitt rättstavningsprogram tycker att ”kollisions kurs” är en mer korrekt stavning. Jävla särskrivningsoffer!) med Jorden och det är upp till dig som professionell astronaut med tillhörande team att plantera två stycken sprängladdningar så vi kan styra undan den hotande stenbiten. Lätt som en plätt. Mycket går rätt, men på ett oväntat sätt(julrim 4-ever). Helt plötsligt befinner du dig med ditt team på en annan planet och det är din uppgift att överleva, ta dig hem och har du tur, hitta coola arkeologiska fynd på samma gång.

The Dig verkar vara befriat från den vanliga humor som vanligtvis följer med ett Lucasart-spel. Här har man försökt få en sådan autentisk känsla av rymdproffs som möjligt. Jag saknar det lite men samtidigt känns det fräscht. Storyn är genomarbetad och det märks. Det är inga simpla ond-boss-döda-och-rädda-Jorden utan spelet går mer ut på att du ska upptäcka och klura ut, mer pussel än vad jag förväntade mig alltså. Angående pusslena så känns dom svåra ibland, inte på grund av att man måste använda sin teoretiska del så mycket utan snarare för att dom saker och ting du måste hitta genom spelet är så sammansmälta med bakgrundsgrafiken att det är mycket du går miste om. Detta leder oftast till att du kör en klassisk muspekarskanning över hela bilden för att se om något går att interagera med. Till exempel så fanns det en kista i ett rymdskeppsvrak som hade exakt samma färg som skeppets interiör och det enda som skiljde sig var nåt streck som var i en mörkare nyans än bakgrunden. Muspekarskanning to the rescue!

Så fort vi landat på den nya planeten börjar mina kollegor käfta emot. Den tyska arkeologen vill ta ledningen vilket gör att jag är nära att hacka spelets filer och döpa om honom till Hitler, som tur är dör han rätt fort(han dör så tidigt att det är fan ingen spoiler!) i spelet och medans min karaktär sörjer ler jag gott. Vem fan skulle låta en tönt till arkeolog styra och ställa när vi har en amerikans militärkapten som tänker mer på att överleva än att hitta grus och skit? Pffft! Samma sak med en reporter som vi har tagit med oss(aningen skumt val av teammedlem men ok). Så fort Hitler-wannabe har dött vill hon gå skiljda vägar och när jag hittar henne igen är hon bara sur av ingen anledning alls. Lite ologiska relationer  genom spelet drar ner alltså betyget men vägs upp av att du inte behöver vara med dom så jättemycket.

The Dig är ett spel jag önskade att jag hade spelat som mindre för att verkligen kunna uppskatta det till 100%. Spelet har fantastiska miljöer och väldigt vacker musik. Röstskådespeleriet är också det väldigt bra, trots irriterande och ologiska motrepliker från dina rymdfarande kollegor.

Dwarf Fortress

Är du så pass gammal att du kommer ihåg hur du satt framför ett plastigt Atari med två streck på vardera sida om tv-skärmen plus en prick i mitten samtidigt som du föreställde dig att dessa pixlar var någonting helt annat? Grattis, då levde du i en tid då datorspel faktiskt använde saker i din hjärna, som t.ex fantasi. Dwarf Fortress är ett annat exempel på ett spel som är bra på att använda de där delar av din hjärna du så sällan får tillgång till. Spelet är ett fantastiskt strategiskt spel med ett djup som är nära att slå Marianergraven. Spelet går ut på att du ger dig av från det trygga dvärgkollektiv du länge levt i och ska expandera, nu ska du överleva så länge som möjligt med ett gäng dvärgar. Detta skulle nu kunna bli som vilket platformsspel som helst men icke. I Dwarf Fortress styr du allting, vänta… jag menar.. du styr ALLTING. Du får välja om du vill ta med dig rep av 20 olika slag, hinkar av 70 olika träslag, yxor, byggmaterial och annat kul med vars valmöjligheter skulle få Carrie Bradshaw från Sex in the city i en ”pick anything you want for free next season fashion store” att storkna. Ok, lite långsökt men valmöjligheterna här får dig att storkna.

Efter att ha tilldelat färdighetspoäng till mina 7 dvärgar, packat ner 2 olika sorters frön för kultivering, ett antal yxor för gruvgräveri, 3 sorters tunnor för att förvara all öl i, material för att bygga fällor, träplankor för att få en snabb start med snickeriverkstaden, kryckor utifall att någon skulle skada sig, trådar, tyg osv i all oändlighet, så ger jag mig av. Räkna med att det tar säkerligen minst en timme innan du ens hunnit börja spela, du ska välja plats också och då har du alltifrån temperaturskillnader, vattendjup, djurliv till goblins i närheten att ha i åtanke när du väljer den exakta platsen.

När du väl slagit dig ner är det dags att införskaffa det nödvändigaste, mat och dryck. Genom att bygga ett snickeri med det trä du tagit med dig, eller låta din skogshuggardvärg, om du nu tränade en av dina dvärgar till att bli skogshuggare, hugga ner lite träd och sedan bygga sängar. Vid det laget har du redan beordrat dina gruvarbetare att påbörja det magnifika grottslott som sedan ska upplåtas. Allt med tiden stöter du på goblins som attackerar, du planterar frön för att ge mat åt dina dvärgar och du brygger öl. Precis allting är lika viktigt och situationer som kan uppstå kan ses som nästintill oändliga. Ett exempel är när tvä dvärgar gift sig och skaffat barn, detta barn blir bortrövat av goblins varav föräldrarna sörjer. Många säsonger passerar och föräldrarna når aldrig en psykologisk status som är mer än ok(det gäller att hålla dina dvärgar glada, annars får dom psykbryt och börjar ställa till problem). Grottan blir sedan invaderad av goblins, vilket händer ganska ofta. Den  stora skillnaden är nu att goblinarmén leds av en dvärg, en dvärg som för länge sedan blivit bortrövat. Ett stort slag utbryter och kvar är de sörjande föräldrarna samt några goblins plus den nya goblindvärgledaren(mitt speciella ord). I en sorglig kamp och vansinne dräper sonen sin fader. Modern är kvar och lyckas fånga sin son. Hon håller honom sedan fången i en bur och ger honom mat(detta sker automatiskt, underskatta inte spelets komplexitet) tills hon till slut dör av ålder och olycka.

Detta exempel plus många fler är situationer som kan utspela sig. Tragedier, överlevnad och detaljer in i absurdum. Dwarf Fortress är ett spel för dig som vill mikrohantera allting, ALLTING säger jag och är du rädd för grafiken finns det plugins att installera som ger dig en slags isometrisk grafik.

Metro 2033

Även ett fan av allt postapokalyptiskt börjar misstänka lite smått att marknaden är närmar sig… tja, om inte mättnad, så åtminstone ett tillstånd av belåtenhet.

Metro 2033 är ett spel för PC och Xbox 360. Det visar oss en framtid där allting har bombats åt helvete, sedan börjat rosta, och nu läcker. Jordytan är obeboelig efter ett atomvapenkrig (snabbt parentes: när skall speltillverkare fatta att Justin Bieber är den verkliga faran?), och mänskligheten har flyttat ned i Moskvas tunnelbanesystem. Det är dock inte bara det radioaktiva avfallet som håller folk borta från vidderna där uppe, utan även de muterade råttor och flygande gargoyles resulterat därav. Moskva är sig alltså likt.

Spelaren axlar rollen som Artyom – en av många som vuxit upp utan att någonsin se riktigt solljus. Efter en incident i metrot får han ett uppdrag: han skall ta sig till ett ställe kallat Polis och överlämna ett meddelande. Det blir en farofylld färd – full av mutanter och ondsinnade människor. Och naturligtvis saker som rostat och läcker.

Jämförelserna med Fallout 3 är oundvikliga, men ganska irrelevanta. Visst, spelen har en del visuella aspekter gemensamt, och de är förstapersonsupplevelser. Och atmosfären väger tungt i dem båda. Men Fallout var ett rollspel i en öppen värld; Metro 2033 är ett äventyrsspel som följer en klart och tydligt förutbestämd väg. Fallout 3 gav oss en uppsjö roliga vapen och situationer i en till synes oändligt detaljerad värld; Metro 2033 ger oss blott ett fåtal av varje i en värld där det mesta ser ut som allting annat.

Den variation spelet erbjuder består främst i att man som spelare kan välja två olika strategier för att ta sig ur specifika bekymmer: man kan SKJUTA sig ur dem, eller så kan man SMYGA sig ur dem. Båda har sin charm, men ett framgångsrikt smygande blir ofta så knepigt att man ger upp och skjuter hejvilt istället. Om inte annat så har spelet fått mig att förstå lite bättre varför folk beter sig som de gör i Skånetrafikens tysta kupéer.

Överlag gillade jag spelet. Men problemen är många. Först och främst är det ganska svårt. Jag har ingenting emot utmaningar, men tycker inte riktigt om att behöva spela om vissa moment flera gånger. I synnerhet inte när svårigheten till viss del består i att man har svårt att styra gubben, eller någon outgrundlig bugg hindrar en från att utföra vissa manövrar. För det andra känns det lite som om spelet ur en storysynvinkel aldrig blir mer avancerat än Ta Dig Från Punkt A Till Punkt B. Inga roliga pussel eller tankenötter alltså. Och storyn är ett skämt – vi får i princip inga av de förklaringar vi önskar oss (vilka är The Dark Ones, varifrån kommer de och VAD VILL DE?). För det tredje är AI:n genomkorkad och… ja, jag kan hålla på ett tag.

Anledningarna till att jag gillade det då? Främst att det har ett märkligt driv. De individuella sekvenserna blir på något sätt spännande, och man vill veta vart det hela är på väg; att slutklämmen uteblir, vilket jag nyss nämnde, är ju ingenting som besvärar en förrän man kommit dit. Atmosfären är genomtät och spelet är snyggt designat, även om lite mer variation inte hade skadat. Och så är jag ju något av ett fan av allt postapokalyptiskt.

Den glade mytomanen

I Den glade mytomanen, ett sällskaps- och partyspel från Bra spel, kämpar 3-6 personer mot varandra i slughet, snabbhet och lögnaktighet.

Det finns tre grenar. Den första heter “Falska svar”, och går ut på att man skall vilseleda sina motspelare genom att ställa en fråga och sedan hitta på två falska svar. De falska svaren läser man upp tillsammans med ett som är rätt. Om motspelarna gissar på något av ens påhittade svar så får man gå ett steg närmare målet. Annars får de gå vars ett.

Den andra grenen, “Tänka snabbt”, går ut på att man skall peka på en motspelare och säga ett substantiv – såsom apa. Då måste motspelaren säga ett substantiv som börjar på den bokstaven som ordet slutade på, och sedan skicka vidare igen. En ordkedja kan då bli: apa – android – djur – rumpa, och så vidare. Den som först tvekar, säger något som inte är ett substantiv eller bara råkar uttala något fel, får stå kvar medan de andra vandrar vidare.

Den tredje och sista grenen, “Berätta en historia”, är spelets verkliga mästarprov: här får spelaren tre ord – kanske zink, fläskpannkaka och påve – vilka sedan måste vävas in i en berättelse på ett givet tema (“När farmor körde stridsvagn in i riksdagshuset”). Berättelsen måste avslutas, och den får pågå i högst en minut. Om motspelarna luskar ut vilka de tre dolda orden är, då får de ta upp till tre steg. Annars får man själv gå vidare.

En runda Den glade mytomanen tar cirka 20-30 minuter. Spelreglerna är lätta att lära ut, och lätta att lära sig. Därmed inte sagt att spelet är enkelt: reglerna kräver imponerande tankemässiga krumbukter samt en stor portion snabbtänkthet och kreativitet.

Jag beskrev nyss “Berätta en historia” som spelets mästarprov. Det är nog sant. Hur roliga de andra momenten än är, så är det denna kategori som hänger över de andra. Det knyter sig lite lätt i magen på en när det blivit ens tur att ljuga ihop någonting; motspelarna skrattar och klappar händerna så fort de insett vad man fått för kategori. De är mer än redo att se en göra bort sig. Berättelserna – och ens försök att väva ihop dem snyggt – blir uppvisningar i osannolikt och ansträngt ljugande.

Hur roligt man har åt Den glade mytomanen beror förmodligen på vilka man spelar det med. Gissningsvis blir det roligare ju mer sinnessjukt och galet gänget är. Människor som inte kan skratta åt sig själva och sina egna misslyckanden bör förmodligen inte gå det när, såvida de inte är i behov av terapi som får dem att slappna av lite. Vidare gissar jag att spelet skulle kunna förlora sin charm ganska snabbt om man valde att spela det för mycket; för helkvällar med spelande räcker det nog med 2-3 omgångar. Men de omgångarna, kära läsare, kan eventuellt visa sig bli kvällens höjdpunkt.